federacja.gry-online.pl
INFORMACJE O GRZE
Charakterystyczne Cechy
Wymagania Sprzętowe
PRZED PREMIERĄ
Fabuła Singleplayer
Gameplay
Bossowie
Rodzina
Super Postacie
Postacie Podstawowe
Kontakty Międzynarodowe
Cywile
Przedstawiciele Prawa
Pojazdy
Lokacje
Rodzaje Broni (przykłady)



Gatunek: Strategia
Wydawca:Cenega Publishing
Premiera: Maj 2004
Platforma: PC (CD-ROM)

GANGLAND: PRZED PREMIERĄ


Zdumiewająco rzadko gry komputerowe podejmują tematykę gangsterską – z liczących się tytułów wspomnieć można „Mafię” oraz „Gangsters”. Jest to zadziwiające nie tylko z tego powodu, że ulice wielkich miast nocą stanowią absolutny samograj, zdawałoby się, ale również dlatego, iż kino od początku wieku po dziś dzień czerpie z wojen gangów tudzież potyczek mafijnych garściami. I częstokroć to otwarte podejście owocuje naprawdę wielkimi dziełami filmowymi. Dość wspomnieć twórczość Francisa Forda Coppoli czy Martina Scorsese.

Tymczasem gry komputerowe, gdy rzecz o strzelanie idzie, zdecydowanie preferują klimaty militarne i oddają graczom pod komendę od kilkuosobowych drużyn komandosów po tysięczne nawet armie toczące boje na wszystkich co bardziej znanych frontach kuli ziemskiej. W zasadzie jest to optymistyczne, że ludzie grający na komputerze przejawiają potrzebę stawania w obronie uciśnionych, a przynajmniej w majestacie prawa, lecz fakt pozostaje faktem, iż niewykorzystana pozostaje atmosfera mrocznych ulic, samochodów lśniących woskiem w świetle latarń oraz kilkustrzałowych pistoletów zdolnych odmienić układ sił w całym mieście.

Jednym z niewielu tytułów, który ma szansę odmienić układ sił w wirtualnym świecie gier jest z pewnością „Gangland”. Swoista hybryda godsima, strategii czasu rzeczywistego i gry fabularnej. I chociaż za jej produkcją nie stoi ani doświadczony zespół developerski, ani szczególnie zasłużony wydawca, gra zdaje się mieć wszelkie dane po temu, by zagościć w świadomości graczy na długo.

Miasto inteligentne i nieprzewidywalne

Ponieważ fabuła „Ganglandu” gościć będzie gracza w niemałym Paradise City, autorzy gry dołożyli starań, by przynajmniej kilkuset jego mieszkańców stanowiło postaci w pełni tego słowa znaczeniu interaktywne. Oznacza to, że pięć setek ludzi stale pozostaje pod kontrolą sztucznej inteligencji programu, prowadząc swoje wirtualne życie obok poczynań postaci sterowanych przez gracza i pozostając w gotowości, by reagować na poczynania jego oraz innych NPC’ów. Będą wśród nich zarówno sklepikarze, bankierzy i alfonsi – prości, praworządni obywatele oraz zatwardziali kryminaliści – powszechne tło dla działań każdej mafijnej rodziny oraz źródło jej utrzymania.

Obdarzenie kilkuset wirtualnych postaci niejako własnym życiem pociąga za sobą jakże miodną nieliniowość przygody. Gracz nie tylko będzie sam decydował, kogo zastraszyć, od kogo brać haracz, na kogo napaść, ale jego poczynania będą pociągać różne następstwa, zależne od aktualnej sytuacji i rozkładu sił w mieście oraz od osób, które znalazły się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. Aby jeszcze bieg wydarzeń urozmaicić, autorzy wprowadzili w miejskie życie wypadki losowe, niezależne od czyichkolwiek poczynań.

Hybryda trzech gatunków

Tajemnicą Poliszynela jest to, że gry komputerowe zmierzają w kierunku stworzenia świata wirtualnego, w którym gracze z całego świata będą mogli prowadzić drugie życie tym się różniące od ich własnego losu, iż w znacznej części pochodzące z ich wyboru. Tym samym coraz bardziej we współczesnych grach komputerowych daje się zauważyć mieszanie się klasycznych gatunków. Wszystkie tytuły powolutku ewoluują w stronę gier fabularno-taktyczno-ekonomiczno-zręcznościowo-symulacyjno-przygodowych określanych coraz częściej niewiele mówiącym mianem gier akcji. W przypadku „Ganglandu” nie mamy do czynienia z aż tak skomplikowaną hybrydą, lecz jej jednoczesna fabularność, symulacyjność i taktyczność jest bezsporna.

Z erpegów „Gangland” czerpie przede wszystkim kreację i rozwój podległych graczowi postaci oraz bogatą interakcję z otoczeniem. Symulacyjność lub lepiej: simowatość gry przejawia się w dbaniu o własną rodzinę (mafię), która wymagać będzie od gracza ożenku oraz... produkcji dzieci, które pomogą prowadzić biznes. W ulicznych walkach „Gangland” objawi swoją taktyczną stronę – bliższą wszak strategiom czasu rzeczywistego niźli drużynowym grom taktycznym. Całość zmuszać wprawdzie będzie do nieustannego wyznaczania celów do ataku swoim podkomendnym, lecz krycie się za przeszkodami czy strzelanie z jadących samochodów ma szansę nadać krwawym przeprawom jeszcze więcej przeważnie czerwonego koloru.

Ładnie, acz karykaturalnie

Przygotowana na potrzeby gry w pełni trójwymiarowa grafika prezentuje się co najmniej atrakcyjnie, aczkolwiek pewien niepokój budzi zauważalne przerysowanie postaci. Z jednej strony każdy dobrze się orientuje, jak wygląda gangster, jak policjant, a jak sklepikarz, lecz w rzeczywistym życiu nic nie jest takie oczywiste. Głosy postaci również czerpią z utartych schematów tak, że nikt się nie patrząc na monitor nie pomyli, czy przemawia dobry czy zły.

Podobnie fabuła „Ganglandu” jest sztampowa do bólu. Piątka braci. Trójka z nich zabija jednego i wyjeżdża za Wielką Wodę, by tam, w Paradise City rozpocząć nowe życie i zarobić kupę kasy. Tymczasem na Sycylii nie wodą się krew zmywa i piąty brat wyrusza do Ameryki śladem własnej krwi przecież, lecz wiedziony potrzebą zemsty oraz poleceniem swojego dziadka. Z każdego kąta wieje tu „Ojcem chrzestnym” i „Chłopakami z ferajny”, ale... to przecież dobrze. Tym bardziej, że w światku gier komputerowych tematyka mafijna do wyeksploatowanych nie należy.

Interesy rodzinne prowadzone przez gracza opierać się będą na pewnych, sprawdzonych metodach pozyskiwania pieniędzy: nielegalna produkcja i sprzedaż alkoholu, prowadzenie agencji mocno towarzyskich, dobrze płatna ochrona przed wszystkim i wszystkimi (pożarów nie wyłączając), pozyskiwanie przyjaciół za pieniądze i pieniędzy za byłych przyjaciół – w tym przejmowanie biznesu po przedwcześnie zmarłych.

Wszystko dla gracza

Rozległe Paradise City podzielone na 26 rejonów to plątanina ulic oraz szeregi budynków. Pośród nich restauracje, kościoły, domy publiczne, sklepy, kasyna, muzea, banki... Do każdego z nich gracz jest w stanie wejść ze swoimi ludźmi i z ich pomocą określić dalsze zasady funkcjonowania przybytku. Obecny właściciel może płacić haracz, a może zostać wymieniony na nowego – wszystko pozostaje w gestii gracza.

Wprawdzie fabuła, którą rozpoczyna dziadkowe polecenie pomszczenia zabitego wnuka, będzie się przekładać na konkretne misje do wykonania, lecz w praktyce gracz zachowa pełną swobodę poczynań. To, jak bardzo pozostanie lojalny wobec swoich sycylijskich korzeni, a jak bardzo skupi się na budowaniu własnego imperium w Nowym Świecie, będzie zależeć od jego widzimisię. Jakkolwiek by jednak nie podszedł do gangsterskiego rzemiosła, pamiętać będzie musiał, że nie jest głową jedynej rodziny, która ma zakusy na podporządkowanie sobie miasta.

Na tym zresztą opierać się ma tryb gry sieciowej, w której każdy z maksymalnie ośmiu graczy staje na czele swojej rodziny i każdy będzie w stanie przejąć kontrolę nad pięćdziesięcioma podporządkowanymi sobie postaciami.

Wszystko wskazuje na to, że niebawem wszyscy domorośli gangsterzy dostaną do ręki fantastyczną symulację przestępczego półświatka – trudną do porównania z czymkolwiek, nie tylko dlatego, że konkurencji praktycznie ona nie posiada.

Shuck

copyright © 2000 - 2017 GRY-OnLine S.A.